vendredi 27 mars 2009

Beta de test en approche

Bonjour à tous, le developpement de War Of Blood continue tant bien que mal (quelques enguelades avec le graphiste), et la sortie d'une version de test approche. Nous pensons pouvoir fournir une version de test (en local, pas encore de multijoueur) avec un niveau de base et toutes les possibilités du jeu d'ici fin avril. On est encore loin de la version 0.0 (première version stable et presque satisfaisante) mais le developpement suit son cours. J'essaierai de poster quelques screens d'ici peu.

mardi 17 mars 2009

Harpon mode teeworld


Il y a quelques temps un copain m'a fait découvrir le jeu libre teeworlds [ teeworlds.com ] (anciennement teewars) un petit shoot oldschool sympa en 2D. Je suis allé y piocher quelques idées (en plus d'un peu de bon temps) et notament un filin . On le lance dans n'importe quelle direction et lorsqu'il trouve un obstacle il s'y accroche et tire votre personnage, un peu comme spiderman pour ce qui connaisse (pour les autres tant pis). Evidemment comme on est dans War Of Blood et pas dans une petite maison dans la prairie, ce grapin à double usage, il peut aussi harponner ceux qui souhaiteraient en découdre avec vous, ceci ayant un résultat sanglant (voir le screen joint à ce post).
Le développement de WOB continue, le moteur Blast est maintenant à peu près au point ce qui permet au personnage d'avoir des interactions intéressantes avec l'environnement : lévitation et utilisation des caisses comme armes contondantes ...

vendredi 6 mars 2009

Avancement et choix de production

Comme vous vous en doutiez surement aux vues du screen et du blog War Of Blood est un jeu tout ce qu'il y a de plus amateur. Le but (seul et unique) et de s'initier à la programmation d'un petit jeu vidéo complet. Nous sommes deux à developper le jeu, et comme aucun de nous n'en vraiment douer pour le dessin, nous avons fait le pari d'un jeu très stylisé, quasi schématique, cela facilite un peu le travail du graphiste et me permet de me concentrer uniquement sur la programmation.
Dorénavant je laisserais plutôt jojo vous parlez des graphismes et je me concentrerais sur la programmation.
Comme le jeu est amateur et que nous avons atteint depuis longtemps l'objectif du nombre de joueur interessé (2), nous pouvons mener de front plusieurs parties du développement sans deadline précise. Comme dit plus haut on s'attache plus à s'initier au jeu vidéo qu'à faire quelques choses de professionnels (hors de notre portée ceci étant). En ce moment après avoir codé un module de pathfinding à l'aide du fameux algorithme de Dijkstra je suis en train de mettre au point un moteur physique minimaliste pour le jeu surnommée Blast. Il permettra quelques interactions physiques intéressantes.
Le second axe de developpement courant et le multijoueur par le réseau. Ici c'est du bas niveau, puisque je manipule directement les sockets. Beaucoup diront (avec raison) que c'est stupide de réinventer la roue à chaque fois puisque de très bonne bibliothèque tant pour l'aspect physique que réseau existe déjà : à cela je répondrais qu'ils ont tout à fait raison mais que j'en ai rien à ******.(autocensure et non censure automatique).
Nous essaierons de mettre en ligne une version du jeu des que celui-ci nous paraîtra acceptable et il y a encore du boulot.