vendredi 6 mars 2009

Avancement et choix de production

Comme vous vous en doutiez surement aux vues du screen et du blog War Of Blood est un jeu tout ce qu'il y a de plus amateur. Le but (seul et unique) et de s'initier à la programmation d'un petit jeu vidéo complet. Nous sommes deux à developper le jeu, et comme aucun de nous n'en vraiment douer pour le dessin, nous avons fait le pari d'un jeu très stylisé, quasi schématique, cela facilite un peu le travail du graphiste et me permet de me concentrer uniquement sur la programmation.
Dorénavant je laisserais plutôt jojo vous parlez des graphismes et je me concentrerais sur la programmation.
Comme le jeu est amateur et que nous avons atteint depuis longtemps l'objectif du nombre de joueur interessé (2), nous pouvons mener de front plusieurs parties du développement sans deadline précise. Comme dit plus haut on s'attache plus à s'initier au jeu vidéo qu'à faire quelques choses de professionnels (hors de notre portée ceci étant). En ce moment après avoir codé un module de pathfinding à l'aide du fameux algorithme de Dijkstra je suis en train de mettre au point un moteur physique minimaliste pour le jeu surnommée Blast. Il permettra quelques interactions physiques intéressantes.
Le second axe de developpement courant et le multijoueur par le réseau. Ici c'est du bas niveau, puisque je manipule directement les sockets. Beaucoup diront (avec raison) que c'est stupide de réinventer la roue à chaque fois puisque de très bonne bibliothèque tant pour l'aspect physique que réseau existe déjà : à cela je répondrais qu'ils ont tout à fait raison mais que j'en ai rien à ******.(autocensure et non censure automatique).
Nous essaierons de mettre en ligne une version du jeu des que celui-ci nous paraîtra acceptable et il y a encore du boulot.

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